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FORMES - composition et ordonnancement de processus

Xavier Rodet, Pierre Cointe
Texte français : Esther Starkier

Rapport Ircam 36/85, 1985
Copyright © Ircam - Centre Georges-Pompidou 1985


Trouver une forme qui accommode le gâchis,
telle est actuellement la tâche de l'artiste...

Samuel BECKETT

1. Introduction: Les langages objets

On admet, depuis quelques temps déjà, que l'élaboration et l'utilisation des systèmes complexes ont été gênées par le caractère inadéquat des langages classiques de programmation (Winograd 1979). La Synthèse et Composition Musicale (SCM) par ordinateur en sont un bon exemple. Or, dans les années 1970 une nouvelle génération de langages interactifs est apparue (Cointe 1983) qui a permis d'établir les concepts d'objet-acteur et de transmission de message comme structure de contrôle des calculs. On notera que la programmation orientée objets répond à presque toutes les exigences de la SCM.

Un environnement de programmation orienté objets, appelé FORMES, a été conçu et implémenté à l'IRCAM en vue de résoudre les problèmes de complexité de l'informatique musicale. Il s'agit d'un nouveau langage doté de caractéristiques originales, orienté vers la composition et l'ordonnancement temporel d'objets. Il va de soi que les «processus» FORMES ne correspondent pas forcément aux processus musicaux que perçoit l'auditeur.

FORMES est un environnement interactif destiné initialement à la SCM. Or, par son architecture originale, sa souplesse et sa maniabilité il doit pouvoir trouver des applications dans un grand nombre de domaines comme l'animation graphique ou la synthèse de la parole. Il permet aux compositeurs d'élaborer des partitions et des synthèses de sons. A titre d'exemple, CHREODE, oeuvre composée à l'aide de FORMES par Jean-Baptiste Barrière, s'est vu décerner le Prix du Festival International de Bourges en 1983 (Barrière 1983).

En quoi la SCM est-elle un terrain privilégié pour tester les techniques informatiques les plus avancées? C'est qu'en SCM, bien plus encore qu'en `Intelligence Artificielle', les programmes doivent être très souvent testés, modifiés et réécrits, et ce, rapidement et aisément afin d'assurer une continuité entre intention musicale et résultat final. La complexité habituellement mise en jeu par l'activité compositionnelle dépasse de beaucoup ce que nous pouvons coder aujourd'hui en quelques semaines - voire quelques mois - . De même, dans leurs recherches musicales, les informaticiens et les musiciens ne doivent être freinés par des programmes ésotériques ou «abscons». C'est pourquoi la possibilité d'établir une interaction «amicale» est indispensable. Enfin, le système doit être interactif et suffisamment rapide pour contrôler un synthétiseur en temps réel.

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